スマホゲームの動向(三菱総研,2016)

三菱総研 社会ICT事業本部による調査報告書。

スマホゲームの市場規模は右肩上がりに伸び、2014年時点で7000億円を超える。一方、フィーチャーフォン(ガラケー)ゲームは2012年を頂点に大幅な減少傾向(2012年3000億円強から2014年800億円弱へ)。

スマホゲームの利用実態の一部を以下に。

  • スマホ利用者のうち、スマホゲームで遊んだ経験者は68.9%
  • そのうち、スマホゲームでお金を支払った経験者は24.3%
  • 約7割がほぼ毎日ゲームをしており、若年層ほどその傾向が強い

興味深いのが、若年層ほどゲームの利用頻度が高いものの、年齢層によるスマホゲームの利用頻度の差がそれほど大きくないという点。例えば、中学生の74.2%がほぼ毎日スマホゲームをすると回答したのに対し、30代で同じ回答したのは69%、60代以上で66.7%であった。

割合は少ないものの、「お金を払って入手したアイテム等が適切に反映されなかった」といった消費者トラブルも発生している。利用者が増加するにあたり、業界団体は自主的なガイドラインを策定し、加盟事業者に遵守を求めている。

三菱総合研究所 社会ICT事業本部(2016)スマホゲームの動向

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