「ハマるゲームは18人でつくれる」(Wired, 2017)

2016年にSupercellによってローンチされた「クラッシュ・ロワイヤル」についてのWired Vol.28の記事。

開発チームはたった18人(!)なんだそう。一部ではなく全員で。ヒエラルキーのない「非ピラミッド型の組織構造」にこそ強みがあるとインタビューに答えるのは開発チームを率いるジョナサン・ダウワー。人口が多くなく、もともと効率性と信頼を大切にするフィンランドの企業らしい。

Supercellが考える「クオリティの高いゲーム」の条件は、「楽しいこと」「長くプレイされること」「グローバルであること」だそう。実行するのは簡単ではなさそうだけど。

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